よくある演出技法の説明ブログ・3

めちゃモテ観ましたわ!!(2010/04/10)



今日、めちゃモテ放送みました。
この作品、私としてはキャラフル3D初めてのコンテになります。(オーバンはレースシーンのみ3Dだったので) なるほど、キャラフル3Dのアクションはこうなるものかと感じました。
2Dに慣れすぎているのも一つの理由かもしれませんが、ぶっちゃけどうにもタイミングが遅く見える
3Dのアクションは滑らかに均等に動くので、同じ尺で動いても2Dに比べて目に残り易いのが一番の理由だと思います。
これは画面の密度が濃い作品(アバターやFFなどの半リアル系のもの)だとあまり気になりません。何故ならアニメ塗りのシンプルな絵柄に比べて、色の情報量がはるかに多いため、視聴者の視覚がそれらを追うことによって散漫になるからです。
情報量が少ないと、固まりやシルエットが強調され、動きが目に残り易い・・・だからゆっくり気味に見えるという目の錯覚が多分に含まれていると考えます。
まぁ、そもそもこの3Dのタイミングが一般的になってくれば問題は無いかもしれませんが、個人的な好みとしてはもう少し2Dの感覚に近づけたい気がします。
これまでの2D(手描き)による作業では、動画の段階で動きをつめる・・・緩急をつける作業をして、スピード感を足したり、重量感を出したりしていました。
これがいわゆるジャパニメーションの特徴なんじゃないかな、と。
これと同じ事を3Dでやる場合、あえて滑らかに動いている部分の画を抜いたりすれば可能な事は可能ですが、非常に大変な作業です。
また、前述の『画の密度を上げて、アクションに注視させるのを避ける』というのも、作風そのものに影響が出てしまいます。
となると、演出方面で何か工夫をしなければいけません。
手っ取り早い方法としては『カットを増やす』。カットが小気味よく切り替わる事によって、テンポアップをはかる方法ですが、これは非常に予算と人員を必要とするやり方です。いつでもできるわけではありません。
演出、いや、私の場合はコンテマンですが、コンテマンが自身の裁量でできる工夫としては、『寄り引きで緩急をつける』ことでしょうか?
前述の通り、情報量が少ないから3Dの滑らかすぎる動きが目立ちます。寄った絵を多用するとべた塗り部分が増して、それが如実に現れる。
逆に引いた絵は3Dの真骨頂と申しましょうか、非常に美しく滑らかに動くのが心地いい。
それらを総合して、寄りの画のときはテンポよくカットを積み、長回しの時は大胆にカメラを引いてみたりとリズムを作る事で対応できるんではないかと思いました。
どんなツールに変わっても、やっぱり同じような間合いにならないと演出やってる意味ないしな〜・・・って、色々分かりにくいことをずらずら書いてしまいましたが、自分の勝手な覚え書きですんで、読み飛ばして頂いて全くノープロブレムです。
まぁとにかく非常に勉強になった1本です。
コンテの仕事が多くなると、どうしても言い方悪いですが『書き逃げ』みたいな風にとられ易い。それはちょっと心外です。
そうとられないためにコンテでも常に何かしかの工夫をすることは怠っちゃぁいけませんよね。
はい、日々精進します。

さて、次のキルミンも私のコンテです。(話は続いてないものの、連続で頂戴しました) 私の話数では珍しく、牙組大活躍です。


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